Affichage des messages
Dans la section précédente, nous avons établi toute la logique de notre application, donc elle fonctionne ! Maintenant, il faudrait que notre système affiche des messages de victoire ou de défaite. Nous allons créer une fenêtre qui s’affichera au bon moment.
Une fenêtre simple
Nous utiliserons Window_Base
, la représentation la plus simple d’une fenêtre. L’objectif de ce type de fenêtre est simplement d’afficher des informations. Dans le code de Window_Base
, on peut voir que son constructeur prend 4 arguments : la position en X et en Y, puis la taille en largeur et en hauteur.
Je vous invite à créer une méthode create_window_message
dont le rôle sera de dessiner une fenêtre simple dans un attribut nommé message
. Je souhaite lui donner les dimensions (280, 80) et la placer au centre de l’écran. Le point d’origine d’une fenêtre étant son coin haut gauche, nous devons effectuer quelques calculs pour la positionner au centre :
- Centrer en X : (Ecran de jeu / 2) − Largeur fenêtre / 2
- Centrer en Y : (Ecran de jeu / 2) − Hauteur fenêtre / 2
La résolution d’un jeu RPG Maker VX Ace étant 544×416 par défaut, le résultat final est le suivant :
- En X : (544 / 2) − (280 / 2) = 132
- En Y : (416 / 2) − (80 / 2) = 168
C’est une petite ruse pour positionner correctement la fenêtre. On écrit create_window_message
de cette manière :
def create_window_message
@message = Window_Base.new(132, 168, 280, 80)
end
N’oubliez pas d’appeler create_window_message
dans la méthode start
. Vous pouvez tester la scène pour voir notre fenêtre bien placée. L’idéal serait qu’elle s’affiche uniquement au besoin. Nous allons modifier notre méthode pour que la fenêtre soit invisible au départ.
def create_window_message
@message = Window_Base.new(132, 168, 280, 80)
@message.hide
end
Ecrire du texte dans la fenêtre
Une fenêtre vide, c’est pas génial, donc nous allons essayer d’y écrire du texte. Une fois de plus, le RGSS met à notre disposition une méthode qui fait précisément cela : draw_text
.
draw_text(x, y, width, height, text, [align=0])
Concrètement, on va préparer un rectangle invisible dans la fenêtre, qui accueillera le texte. Ce rectangle est défini par une position et une taille. Le dernier argument donne l’alignement du texte. Il est facultatif, car il vaut 0 par défaut, pour signifier un alignement à gauche. 1 = alignement au centre, et 2 = alignement à droite.
Essayons d’écrire un texte dans la méthode create_window_message
, en supprimant temporairement la commande qui masque la fenêtre afin de voir ce que l’on fait.
def create_window_message
@message = Window_Base.new(132, 168, 280, 80)
# @message.hide
@message.draw_text(0, 0, 280, 38, "Vous avez choisi la pierre.")
end
Je vous parlais de la création d’un rectangle, dans lequel sera placé le texte. Voici la représentation de ce rectangle :
Vou pouvez voir que le contenu d’une fenêtre possède des marges de 12 pixels, définies par la méthode standard_padding
de Window_Base
.
Nous allons écrire une petite fonction pour afficher les différents résultats possibles. La méthode aura deux arguments. Le premier sera un texte tel que « Vous avez choisi pierre et l’ordinateur papier ». Le deuxième argument pourra prendre 3 valeurs : 0, 1, ou 2. Dans le cas où le nombre vaut 0, on affiche « Match nul », si le nombre vaut 1, « Vous perdez » et sinon, « Vous gagnez ».
def display_message(text, number)
@message.draw_text(0, 0, 280, 38, text)
message = "Vous gagnez !"
if number == 0
message = "Match nul."
elsif number == 1
message = "Vous perdez !"
end
@message.draw_text(0, 20, 280, 38, message)
@message.show
end
Pour éviter de réécrire la seconde méthode draw_text
qui est assez lourde, j’utilise une variable message
. Remarquez comment je me suis passé du else
à la fin de la branche conditionnelle, en initialisant la variable avec une valeur par défaut.
Il est maintenant temps d’utiliser notre nouvelle méthode !
Utilisation de display_message
Cette partie est très facile, parce que nous avons déjà conçu nos outils. Dans les méthodes pierre
, feuille
et ciseaux
, substituez les utilisations de la méthode p
par la méthode que nous venons de créer. Par exemple, au lieu d’écrire :
p "Vous avez choisi pierre et l'ordinateur ciseaux, vous gagnez !"
Faites plutôt :
display_message("Vous avez choisi pierre et l'ordinateur ciseaux.", 2)
Problème : le message ne s’affiche jamais ! Ou plutôt, la fenêtre va bien s’afficher, mais de suite après, un changement de scène est appelé. Il serait préférable d’attendre l’appui de la touche action avant de changer de scène.
Attendre l’appui d’une touche
Nous allons modifier la méthode pre_terminate
de la classe Window_Base
. Nous savons que grâce à l’héritage, il n’est pas nécessaire d’écrire certaines méthodes. La méthode pre_terminate
est appelée juste avant la suppression automatique des éléments de la scène. Pour éviter que notre message soit effacé car la scène est terminée, nous allons ajouter une attente dans la méthode pre_terminate
, jusqu’à ce que la touche C, correspondant à la touche Action, soit pressée.
def pre_terminate
super
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.trigger?(:C)
end
end
Le mot super
permet d’appeler la méthode pre_terminate
de Window_Base
, qui est normalement vide, mais sait-on jamais ! Un script personnalisé pourrait l’avoir améliorée.
Le code compris entre loop do
et end
sera répété à l’infini. Cette boucle va durer plusieurs frames, il faut donc rafraichir l’affichage et la détection des touches : c’est le rôle de Graphics.update
et de Input.update
.
break
permet de sortir de la boucle. La dernière ligne indique donc que l’on sort de la boucle si la touche C est pressée. Cette écriture en une ligne est identique à :
if Input.trigger?(:C)
break
end
Quand on n’a qu’une seule commande à exécuter, on peut synthétiser une condition comme dans la première forme.
Concrètement, une fois que le message est affiché, nous indiquons que nous souhaitons changer de scène. Notre scène va appeler la méthode pre_terminate
, juste avant terminate
. On rentre dans la boucle et on en sort dès que la touche Action est pressée. S’en suit la méthode terminate
qui supprime les éléments et renvoie vers la scène demandée !
Voici un rappel du code terminé :
# Scène de jeu principale
class Scene_Chifoumi < Scene_Base
# Lancement de la scène
def start
super
create_title
create_commands
generate_choice
create_window_message
end
# Création de la fenêtre de titre
def create_title
@title = Window_Help.new(1)
@title.set_text("CHI FOU MI !")
end
# Création de la fenêtre de sélection
def create_commands
@window_selection = Window_Chifoumi.new(0, 48)
@window_selection.set_handler(:pierre, method(:pierre))
@window_selection.set_handler(:papier, method(:papier))
@window_selection.set_handler(:ciseaux, method(:ciseaux))
end
# Génère le choix de l'ordinateur
def generate_choice
list_signs = [:pierre, :papier, :ciseaux]
@computer_choice = list_signs.sample
end
def create_window_message
@message = Window_Base.new(132, 168, 280, 80)
@message.hide
end
# Affiche un message
def display_message(text, number)
@message.draw_text(0, 0, 280, 38, text)
message = "Vous gagnez !"
if number == 0
message = "Match nul."
elsif number == 1
message = "Vous perdez !"
end
@message.draw_text(0, 20, 280, 38, message)
@message.show
end
# Cas de sélection de Pierre
def pierre
if @computer_choice == :pierre
display_message("Vous : Pierre, Ordi : Pierre", 0)
SceneManager.call(Scene_Chifoumi)
elsif @computer_choice == :papier
display_message("Vous : Pierre, Ordi : Papier", 1)
SceneManager.call(Scene_Map)
else
display_message("Vous : Pierre, Ordi : Ciseaux", 2)
SceneManager.call(Scene_Map)
end
end
# Cas de sélection de Papier
def papier
if @computer_choice == :papier
display_message("Vous : Papier, Ordi : Papier", 0)
SceneManager.call(Scene_Chifoumi)
elsif @computer_choice == :ciseaux
display_message("Vous : Papier, Ordi : Ciseaux", 1)
SceneManager.call(Scene_Map)
else
display_message("Vous : Papier, Ordi : Pierre", 2)
SceneManager.call(Scene_Map)
end
end
# Cas de sélection de Ciseaux
def ciseaux
if @computer_choice == :ciseaux
display_message("Vous : Ciseaux, Ordi : Ciseaux", 0)
SceneManager.call(Scene_Chifoumi)
elsif @computer_choice == :pierre
display_message("Vous : Ciseaux, Ordi : Pierre", 1)
SceneManager.call(Scene_Map)
else
display_message("Vous : Ciseaux, Ordi : Papier", 2)
SceneManager.call(Scene_Map)
end
end
# Attente de la pression du bouton C
def pre_terminate
super
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.trigger?(:C)
end
end
end
# Fenêtre de sélection de coup
class Window_Chifoumi < Window_Command
# Création de la liste de sélection
def make_command_list
add_command("Pierre", :pierre)
add_command("Papier", :papier)
add_command("Ciseaux", :ciseaux)
end
end
Enfin ! Nous avons créé un script complet qui, malgré son aspect très simple, fut l’occasion d’aborder de nombreux concepts. Ce guide n’aura pas été d’une rigueur exemplaire afin d’être plus facile à suivre. Pour aller plus loin, je vous recommande cet ouvrage très complet sur le Ruby. Bonne continuation dans la suite de votre formation !